The Last of Us: Joel, Morte e Redenção

A queda e ascensão de um mundo (ou a relação psicoafetiva de Joel)

Antes de mais nada, deixe-me ressaltar que eu sou uma das poucas pessoas, provavelmente no mundo, que não gostou muito de The Last of Us. Há uma relação entre a extrapolação, a exarcebação e o uso excessivo de histórias de zumbis, em qualquer forma de mídia, que não me agrada. No entanto, The Last of Us expõe um cenário incomum de sobrevivência – a mental -, tornando esse apocalipse de mortos-vivos um pano de fundo para a profunda tristeza e redenção de Joel, o personagem principal do game.

O medo da morte é comum no ser humano, enquanto ser pensante, pois, afinal, ele tem consciência disso. Ele sabe que vai morrer, só não tem ideia de quando, e é essa incerteza que causa pânico em boa parte das pessoas: o medo do desconhecido. A incerteza de ter uma morte sofrida, de como seria a “vida após a morte”, se existe um inferno e queimaremos por toda a eternidade nele, tudo isso agrava o pavor pela morte e, por isso mesmo, o assunto é considerado um tabu.

A perda de um ente querido é, por consequência, uma das piores dores do ser humano. Ninguém está preparado para esse acontecimento, seja por uma doença que avança lentamente por meses ou por mortes fulminantes. Mas, provavelmente, a pior delas é a de um pai ao enterrar seu filho. Como o PhD Romeo Viteli escreve no artigo “When a parent loses a child”, no site Psychology Today, “a morte de um filho é especialmente traumática porque costuma ser inesperada, além de violar a ordem natural das coisas, em que é esperado o filho enterrar os pais”, e pode acarretar em vários problemas psicológicos, como ansiedade, culpa, depressão e pode levar ao suicídio.

A morte de Sarah

A morte de Sarah é um dos momentos mais impactantes do game

A privação, segundo C.M. Parkes, um dos grandes nomes sobre o assunto, está intrinsecamente ligada à perda. Em seu livro Luto: estudos sobre a perda na vida adulta, ele cita que o pesar é a reação à perda e a solidão, à privação. “Pode-se afirmar que o pesar, como reação ao luto, terá sua maior intensidade imediatamente após a morte, começando depois a diminuir, deixando para trás a reação à privação, mas há pessoas que até se acostumam a ficar em privação”, explica.

Um transtorno comumente associado é o do luto complicado ou atípico. O português Antonio Barbosa tipifica, entre cinco situações mais comuns do luto atípico, o luto crônico, que persiste após seis ou mais meses: “o luto crônico, mais frequente entre personalidades dependentes, caracteriza-se por uma grande dificuldade de o enlutado investir num novo objeto, podendo os níveis de tristeza, irritabilidade e culpa, permanecer sem mudança durante meses e anos”. Essa descrição te lembra alguém?

O luto de Joel, cheio de raiva, culpa e amargura, persistiu por vinte anos, e nos ajuda a entender o modo solitário em que ele vive. Embora ele dê sinais de que tenta recuperar a esperança, como quando se junta aos Fireflies, por exemplo, as únicas pessoas em quem confia são Tess e, posteriormente, Ellie, que o salva de si mesmo.

A raiva de Joel

A raiva de Joel tem um profundo significado psicológico

Embora a relação entre eles (Joel e Ellie) tenha começado conflituosa – eles nem queriam estar juntos, no início -, o desejo de Tess de que ele levasse a garota até Tommy, irmão de Joel, acabou por fazer com que os dois se aproximassem, até porque ambos, pelas circunstância do mundo e deles mesmos, necessitavam de uma figura de apego.

Essa figura, segundo o psicanalista John Bowlby, pioneiro da chamada “teoria do apego”, costuma surgir no começo da relação pai-filho, mas não está presa a isso, e sim estende-se a qualquer faixa etária. Ele fala que pessoas de qualquer idade são mais capazes de desenvolver suas habilidades quando têm certeza de que podem contar com a ajuda de outros, em momentos difíceis.

Abaixo, há um trecho do excelente artigo Comportamento de apego em adultos e a experiência da perda de um ente querido, de Lissia Ana Basso e Angela Helena Marin, que explica bem sobre esse assunto:

Canavarro, Dias e Lima (2006) também ressaltam a congruência entre a vinculação na infância e na idade adulta devido à similaridade das características emocionais e comportamentais, como o desejo de proximidade à figura de apego em situações adversas e o conforto na presença desta figura frente ao luto em situações de perda, entre outras. Portanto, para os autores, o padrão de vinculação do adulto se constituiu na infância através das figuras de apego e, mesmo que ele continue minimamente ativo, tende a ser acionado em situações novas, estressantes ou perigosas. (…)

Conforme dados relatados por Ainsworth e cols. (1978), adultos que se sentem seguros poderão mais facilmente obter apoio da rede social e familiar. Liotti (citado por Abreu, 2005) também indicou que um adulto seguramente apegado, frente a um evento julgado como estressor, buscará auxílio, o que amenizará o seu sofrimento.

Ellie e Joel

Ellie e Joel

Dito isso, fica fácil entender como o relacionamento entre os dois foi quase simbiótico. Claro que alguns traços da Ellie, característicos também em Sarah, ajudam a compreender a aproximação de Joel, mas isso o fazia lembrar da filha e sofrer ao mesmo tempo. A estruturação desse apego deveu-se, principalmente, aos perigos que os esperavam em todo lugar. Esse relacionamento, enfim, finalmente faz Joel aceitar a morte da filha (a foto abaixo torna-se um símbolo disso).

Joel e Sarah

Foto de Joel com Sarah, símbolo da aceitação da morte

Por isso mesmo, o mundo do game contribui bastante a redenção do personagem, ainda que seja apenas uma espécie de plano de fundo. Joel era solitário pelo luto, assim como pela desconfiança que vivia na mentalidade de todos os sobreviventes: pessoas mentem ou matam para sobreviver, para dominar territórios ou simplesmente para demonstrar poder. Não é muito diferente do que temos hoje em dia, exceto que, no game, somos mais caçados por monstros. Essa relação praticamente idêntica ao nosso cotidiano é o ponto que todo produtor de games tenta alcançar: um cenário que você crê como (ou que pode vir a ser) real, seja pela arte gráfica, pelo level design ou por seus personagens esféricos, que evoluem durante a narrativa. Os mortos-vivos são um detalhe, e poderiam ser substituídos por animais selvagens, alienígenas ou bestas mutantes, mas claro que não teria tanta graça (e apelo comercial). O que importa é que Joel poderia ser seu vizinho e Ellie, sua ex-namorada. Isso é o que torna The Last of Us totalmente plausível – e elogiado.