Review Shadow of Mordor

A surpresa Shadow of Mordor

A Terra-Média já sofreu demais com diversos jogos meia boca. O meu maior medo era de que acontecesse o mesmo com o lançamento de Middle-Earth: Shadow of Mordor. Os gameplays pareciam promissores, mas sempre tento não me deixar levar por eles. Mais uma vez, esses vídeos me enganaram: o jogo é ainda melhor.

O segredo para esse sucesso é o mais simples possível: usar o que jogos de sucesso já fizeram. Isso o desmerece? Não. Toda vez que uma boa ideia surge, a probabilidade de ser usada em outros games e virar tendência é alta, pelo simples motivo de que, se é bem “copiado”, dá lucro certo.

Exploração em Shadow of Mordor

Essa imagem te lembra algum jogo de um assassino de capuz?

É notório que Shadow of Mordor utiliza-se de muitos elementos de outras séries. A exploração de mapa, assim como o mundo aberto e o parkour, são grandes contribuições da série Assassin’s Creed. Da mesma forma, side quests de exploração são presença constante nos atuais games de ação-aventura. Isso significa que o game tem, sim, aquelas milhares de missões secundárias de fazer upgrade em arma, juntar itens perdidos no mapa e pegar plantinhas. Eu costumo achar isso chato, mas não foi o caso, dessa vez. Agora, eu estava em Mordor.

Como um apreciador das obras de Tolkien, uma de minhas preocupações era o enredo. Afinal, ela sempre foi um grande problema em outros games baseados nessas obras. Mas não apenas na história em si, mas em como seria contada. Ela se passa entre os acontecimentos d’O Hobbit e O Senhor dos Anéis, então alguns nomes conhecidos são citados aqui, mas são os menos conhecidos que chamam mais a atenção, o que é o primeiro grande ponto positivo do título. Já estava mais do que na hora de deixar o que já foi explorado quase à exaustão de lado e explorar mais do vasto mundo Tolkieniano. É nesse ponto que Celebrimbor ganha vida (e foi uma ótima surpresa).

Mas, embora sua história avance rapidamente conforme você avança nas missões principais (o jogo tem menos de 10h de duração, se seguirmos somente essas missões), algumas coisas poderiam ser melhor contadas ou desenvolvidas, e, nesse caso, Shadow of Mordor se utiliza muito bem das missões secundárias para ganhar mais vida.

Ithildin

Uma de suas side quests, esse muro de Ithildin fala sobre o Senhor da Luz

Os artefatos, por exemplo, têm uma história por si só, em que a última (ou a mais marcante) lembrança dos seus donos está neles. Elas são marcas de pessoas, de guerras e de lugares, todas atreladas ao cenário devastado e perigoso de Mordor. Além deles, temos as várias partes de um muro de Ithildin, como o que você já deve ter visto na entrada para Moria, no Senhor dos Anéis. Nele, há um texto que fala do Senhor da Luz, que pode ser ouvido em élfico. Tudo isso ajuda a moldar o enredo principal e vale a pena investir um tempo a mais pra correr atrás deles.

O combate é outra coisa que se destaca. A fórmula é muito parecida com a da série Batman Arkham, com vários adversários, sequência de combos e finalizações. A primeira grande diferença nesse quesito é clara: sangue. Flechas nos olhos, gargantas cortadas e cabeças decepadas. O nível de violência é grande, e não à toa recebeu classificação M da ESRB e 18 da PEGI, as agências de classificação etária americana e européia. Mas é exatamente isso que esperamos de um conflito na Terra-Média, não é?

Diferentemente dos jogos “copiados”, no entanto, minha opinião é que temos um combate ainda melhor aqui. Eu sentia que todas as minhas habilidades eram realmente usadas durante as batalhas, e a troca de armas era frequente e suave. Enquanto combatia com a espada, aproveitava um inimigo caído e matava-o com a adaga. Quando alguém ia acionar o alarme, imediatamente o arco vinha às mãos e o impedia. Habilidades como flurry e shadow walk dão ainda mais vida nas lutas, por serem poderosas e suas animações serem ótimas.

Animações

As animações e os controles são fluidos e excelentes.

Os controles também ajudam bastante nesse quesito, por responderem muitíssimo bem. Quando você ataca um adversário e aparece outro pra ser contra-atacado, apenas um clique é suficiente pra ele responder na hora exata, e você nem sente que a animação foi quebrada. Parece que, no meio da espadada, o personagem desiste de desferir o golpe e defende-se do outro. Aliás, ponto positivo para todas as animações também.

A cereja do bolo, no entanto, é justamente algo não copiado: o sistema Nemesis do exército de Sauron. Esse exército é montado com orcs, gerados aleatoriamente, mas com suas próprias identidades. Eles têm nomes, estilo de luta, pontos fortes e fracos e até relações com outros orcs (geralmente, uma rivalidade ou medo), o que torna seus inimigos únicos, mesmo que todos os orcs se pareçam. Mais legal que isso é que eles disputam entre si para subir de patente nesse exército, com duelos, banquetes, emboscadas, recrutamentos e traições. Eu adorava ver essas disputas lá no topo de uma construção ou colina, apenas interferindo quando necessário.

Para conhecer essas vantagens e desvantagens dos capitães, devemos ir atrás de informações, que ganhamos com escravos, papéis em alguma mesa ou arrancando de algum orc (vivo ou, mais raramente, morto). Com elas em mãos, era a hora de aproveitar as fraquezas do meu inimigo para matá-lo mais facilmente, e aí entra a parte de estratégia, incomum nos games do gênero e que eu gostei tanto de sua aplicação aqui. Subia nos prédios e usava de distração para pegar capitães despreparados em um ataque furtivo, atirava flechas loucamente em outro, me utilizava do ambiente (ninhos de moscas Morgai, Caragors aprisionados ou carne pra atrair Caragors) para causar pânico ou ir pra um ataque frontal, quando nada disso daria certo. Tudo isso me forçava a mudar meu modo de jogar e, embora eu adore jogar furtivamente, às vezes, eu tinha que ir pra cima mesmo. Dessa forma, o jogo não ficava repetitivo.

Sistema Nemesis

O Nemesis System, a grande contribuição de Shadow of Mordor, impede o jogo de ficar repetitivo.

Em resumo, Shadow of Mordor não é uma cópia. Ele pega o que Assassin’s Creed e Batman Arkham têm de bom e molda para que encaixe bem. Pega o universo da Terra-Média conhecido por fãs dos livros e por quem só viu os filmes, guarda o que já foi usado (exceto o carismático Gollum) e insere personagens menos conhecidos, mas importantes no mundo de Tolkien. Por fim, insere o ótimo sistema Nemesis, que provavelmente será copiado por outros jogos. O mundo dos games é assim: as boas ideias são aproveitadas, assimiladas, modeladas e usadas, até que surja uma nova ou essa modelagem acabe virando algo diferente.